一个魔物猎人在繁茂的森林中潜行,仔细搜寻灌木丛中的野猪踪迹。为了取得村庄酒馆里那些人的信任好让他们松口,他在这群寡言少语的林中人身上花费几枚银币,打探到了关于一只罕见且极具危险性的金鬃野猪可能的藏身之所。
这位魔物猎人当然可以利用这种稀有野兽的肉,但那并非其真正目的。金鬃野猪的鬃毛可以被注入魔力,制成一种甚至能够穿透最强魔法黑暗的超级光源。冒险者们在深入强大魔物与施法者的巢穴时,正是靠它来赢得优势。
然后是正文
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试想这样一个战役设定:角色们是城镇与一些可怕威胁间唯一的阻隔。尽管威胁此地的怪物看似远超角色的能力范围,但他们别无选择,因为太多无辜生命危在旦夕。
当角色们初次遭遇怪物是,英雄们只能勉强幸存,比起死亡,逃跑成为唯一可行的选择。但在初次战斗中,角色观察了怪物,或许是通过成功的属性检定从怪物身上得知什么,或许是在怪物的巢穴附近发现了什么线索。
掌握这些知识和线索后,角色可以凭借他们自己的专业知识——或是借助他们保护的人物的才能——在这些信息中寻得一线希望。例如,怪物或许对某种罕见毒素来说极其脆弱。
当地的炼金术士知晓这种稀罕的毒药,它需要从附近某个山脉中栖息的野兽脑髓中提炼而得。而一位本地的向导恰好知道这种野兽的巢穴位置。
由此衍生出的整个战役,或至少是一系列冒险的框架自然且清晰。但比情节构建更重要的,是游戏过程中涌现的或大或小的戏剧冲突。
炼金术士本人或许正受其他威胁困扰,她要求角色们在配药前先解决她身上的麻烦。当地的向导实际上是来自敌人的间谍,他将角色引入歧途而非兽巢。时间的压力迫使角色做出艰难的抉择。这些叙事张力的核心在于我们——也就是游戏主持人——不能简单的将问题的答案给予角色。
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