一个魔物猎人在繁茂的森林中潜行,仔细搜寻灌木丛中的野猪踪迹。为了取得村庄酒馆里那些人的信任好让他们松口,他在这群寡言少语的林中人身上花费几枚银币,打探到了关于一只罕见且极具危险性的金鬃野猪可能的藏身之所。
这位魔物猎人当然可以利用这种稀有野兽的肉,但那并非其真正目的。金鬃野猪的鬃毛可以被注入魔力,制成一种甚至能够穿透最强魔法黑暗的超级光源。冒险者们在深入强大魔物与施法者的巢穴时,正是靠它来赢得优势。
《鬼魅幽谷:艾弗瑞斯巢穴集》中的每个怪物都附带都附带一个章节,描述可以从它们身上剥削什么——要么作为战利品使用或出售,要么作为冒险者制造和使用的强大魔法物品的材料。然而,列出的剩余价值只是第一步。富有创意的DM可以使用提供的示例来构想并实现他们自己的想法,即可以从怪物身上回收什么,更重要的是,可以用这些剩余价值制造出什么。
在高魔设定下,人们可能会想象一种经济环境,其建立在强大的工匠和奥术师创造魔法物品并将其出售给冒险者以获取巨额利润的基础上。在这种设定下,魔法唾手可得——而怪物也因此更容易被击败。
《鬼魅幽谷》并非那种高魔设定。鬼魅幽谷所支持的阴暗幻想,抛弃了无数强大的创造者可以随意制造魔法物品,像在万圣节增送糖果一样分发的观念。魔法在设定中并不一定罕见,但它也并绝非无处不在,也无法轻易获得。并且,魔法很危险。
黑暗奇幻的一大特点是角色必须依靠智慧、技能、运气和选择来克服挑战并实现目标。生还并非板上钉钉之事。制定生存计划并准备好生存工具是冒险的重要组成部分。
在这样的世界里,非玩家角色(NPC)不会花费宝贵的时间和资源去打造强大的魔法物品,除非有富有的冒险者带着巨额黄金前来购买。但在一个巨型野兽随时随地可能出现的世界里,黄金也买不到安全。
黑暗奇幻设定中,角色的勇气和韧性源于他们的自力更生——或者说,他们致力于寻找、获得并维持能够帮助他们奋战的盟友。这种援助有时是军事方面的,但通常体现为能够提供物质支持的盟友:铁匠、炼金术士、盔甲制造师、贤者或其他工匠或专家。
试想这样一个战役设定:角色们是城镇与一些可怕威胁间唯一的阻隔。尽管威胁此地的怪物看似远超角色的能力范围,但他们别无选择,因为太多无辜生命危在旦夕。
当角色们初次遭遇怪物是,英雄们只能勉强幸存,比起死亡,逃跑成为唯一可行的选择。但在初次战斗中,角色观察了怪物,或许是通过成功的属性检定从怪物身上得知什么,或许是在怪物的巢穴附近发现了什么线索。
掌握这些知识和线索后,角色可以凭借他们自己的专业知识——或是借助他们保护的人物的才能——在这些信息中寻得一线希望。例如,怪物或许对某种罕见毒素来说极其脆弱。
当地的炼金术士知晓这种稀罕的毒药,它需要从附近某个山脉中栖息的野兽脑髓中提炼而得。而一位本地的向导恰好知道这种野兽的巢穴位置。
由此衍生出的整个战役,或至少是一系列冒险的框架自然且清晰。但比情节构建更重要的,是游戏过程中涌现的或大或小的戏剧冲突。
炼金术士本人或许正受其他威胁困扰,她要求角色们在配药前先解决她身上的麻烦。当地的向导实际上是来自敌人的间谍,他将角色引入歧途而非兽巢。时间的压力迫使角色做出艰难的抉择。这些叙事张力的核心在于我们——也就是游戏主持人——不能简单的将问题的答案给予角色。
在一个必须通过努力和创造才能获得魔法物品和问题的解决方案的环境中,NPC在战役中扮演着更重要的角色。一位技艺精湛、拥有必需工具并接受过奥术锻造训练的武器匠,其价值远超其所能制造的任何一件魔法武器。
这提升了角色(以及他们的玩家)对他们遇到的NPC的欣赏和关注度。NPC不再是英雄们忙于自己的事情时,无所事事地坐在一旁等待救援的纸板人。当这些NPC能够提供重要信息和帮助时,他们的生命对角色以及战役的叙事发展都至关重要。
当NPC在角色的成功中发挥出越来越重要的作用时,他们的存在也丰富了战役的设定。一个精于算计的恶棍,如果其弱点可以被炼金术士的造物针对,那么他更有可能将目标锁定在炼金术士而不是角色身上——这为战役带来了新的活力。