特许经营许可 Franchise Advancement

经营   Acquisitions Incorporated 特许经营权的许可证带来了几乎无限的好处!当你的队伍开始特许经营时,   你将获得经营区域、特许经营总部和协助基本总部需求的总监。 当你的角色成为有成就的冒险家(并继续为总公司的金库做出贡献),   Acquisitions Incorporated 可以帮助你的特许经营获得更大的利益! 请参阅以下 Franchise Advancement   表,以了解您在每个职级所获得的收益。

加盟业升级
等级 加盟业阶级 授权领域 新员工 加盟业任务 总部特性 成本

1C4 1 定居点 总管、2 未受训雇员、 1 受训雇员 1 任务 初始总部 × 1< BR> 5C10 2 小领土 4 未受训雇员、1 受训雇员、10 员工 2 任务 外观特征、扩展、
交通、武器 × 1.5
11C16 3 大领土 8 未受训雇员、 2 受训雇员、[color=rgb( 51 , 51 , 51 )][/size]10 员工[/color] 3 任务 奥术、防守、加盟业选择 × 3
17C20 4 有限的跨位面 16 未受训雇员、4 受训雇员、20 员工 4 任务 奥术、加盟业选择、秘密 × 5


Group Dynamic 集团动态
Acquisitions   Incorporated 特许经营权是一项集体努力。 许多决定必须在经营一个专营权的过程中作出,并在一个 Acq Inc   的活动中发挥,并假定所有的玩家将参与作出这些决定。 无论何时,当这本书从整体上讨论特许经营时 —— 特别是当它讨论特许经营所做出的决定时 ——   我们的理解是所有角色(在游戏中)和所有玩家(在游戏桌上)在决定特许经营的命运和命运上都有平等的发言权。 当然,争论不时会出现。 但这种角色扮演是   Acquisitions Incorporated 战役的重要组成部分。

Franchise Rank 特许经营阶级
默认情况下,游戏的每个梯级(tier)都会获得一个专营权等级(从第   1 级开始,当玩家的平均等级达到第 5 级、第 11 级和第 17 级时继续提升)。 DM   可以选择增加或减少获得特许等级的游戏级别,或者将升级与故事或战役目标联系起来。 每个特许经营等级都为角色提供了在更大的地理区域运营、   雇佣员工并指导他们执行特许经营任务以及定制特许经营总部的机会。
Licensed Region 授权区域当一个特许经营开始时,它被授权在一个小区域内经营,集中在一个定居点(settlement)或类似的商业点。你可能认为这意味着总公司不信任它的新加盟商。一点也不!不!当一个团队开始专注于某一领域时,支持他们会变得容易得多。   别担心,一个竞争对手 Acquisitions Incorporated 的特许经营权将超过你。 它很少发生。 继续发展您的业务, Acq   Inc 的许可证将扩大,以帮助您找到更多的客户,并增加您的品牌存在。

在您的授权区域内,您有权使用 Acquisitions   Incorporated 的全部权力。 本公司不会在贵地区经营其他收购的特许经营权, 且该地区的所有客户均为贵公司独家拥有。当然,非   Acquisitions Incorporated 的竞争组织也可能存在。 你要把他们赶出这个行业。或者让他们过早死亡。看你想怎做。)   特许经营可以在其区域内建立或经营任意数量的地点,如仓库和贸易商店。即使你将货物运往该地区,你也不能在该地区以外的一个定居点维持财产或建立正式的业务。

未经授权书面许可,您不得在许可区域之外使用 Acquisitions Incorporated 品牌,因为这些区域可能属于其他被许可方。 当然,您可以在您的领土之外进行冒险,并可以为其他组织提供帮助或工作。 但是,您需要优先考虑总部给您的任务。Rank 1: Settlement 定居点
Acquisitions   Incorporated 授予您的特许经营权,使您可以在一个定居点经营,并在定居点周围大约 10 英里的区域内经营。   如果你的区域包括海岸线,你被授予在该区域内从事海上贸易的权利。 您可以将货物(通过陆路、水路或空运)运送到您所在地区以外的一个城市或其他定居点。   (DM 批准了该位置, 并可能希望通过此玩法作为战役的一部分来建立您与该位置的特许经营关系。)

Rank 2: Small Territory 小领土
你的授权现在扩展到包括一个类似于一个省或一个小王国的区域   — 通常长达 50 英里,您的初始定居点在其中的某个地方。 (出于制图的目的, 这个区域的比例尺与省级地图大致相同。参见 Dungeon   Master’s Guide 第一章中的 “Mapping Your Campaign”。)   你希望扩大你的贸易和品牌在整个地区。你将抓住新的市场,开发新的产品,扩大你的人脉,保护国王和王后宠坏的孩子,让君主们对你有正面的看法。您可以将货物运送到您所在地区以外的两个城市或其他定居点。

Rank 3: Large Territory 大领土
你的授权增长到包括一个广阔的省份,几个小王国,或一个大王国或联邦,覆盖了一个被遗忘国度战役设置中剑湾一半大小的领土。   一大块区域可能与其他 Acquisitions Incorporated   区域重叠,尽管理论上你是在与规模较小的特许经营商合作(或许是监管),而不是与之对抗。你可以把你的货物运到任何目的地,也可以把你的工作人员分配到你要运送货物的城市   —— 仅仅是为了监督这些货物的分配,当然也不是为了与竞争对手竞争。 不要制造太多麻烦,总公司会很高兴的。

Rank 4: Limited Extraplanar 有限的跨位面
你的特许经营现在包括位于其他存在位面的特定地点。   这些可能包括传说中的交易地点,如印记城(Sigil),火元素位面的黄铜之城(City of Brass),或 Astral Plane 的   githyanki 前哨。 您在这些地区经营的许可证并不具有排他性。 你在物质位面上的区域可能会扩张,   也可能不会扩张,这取决于你的表现和战役的目标。 DM 可能通过游戏建立位面外的位置。   在确保一个位面外位置上的失败-或成功-可能会产生有趣的和致命的竞争!


Player’s Handbook 第 5 章详细描述了角色雇佣熟练以及未经训练的雇佣兵(skilled and untrained hirelings)的成本。就像任何战役中的角色一样, Acquisitions Incorporated 加盟商可以在 DM 设定的限制范围内自由雇佣任何 NPCs。 但特许经营本身就有很多员工, 他们的工资是特许经营成本的一部分, 不仅提供了劳动力,还提供了故事的潜力。

每个特许经营职级授予若干居住在特许经营总部或其地理范围内的新员工。   员工的维护费包含在特许经营费用中。 每位员工的熟练加值等于 2 + 特许经营阶级。 对于熟练的雇工或员工, DM 可以在适当的时候替代 NPC   的统计数据。 每当一个特许经营企业获得一个等级, 现有的员工就可以提前退休(即被解雇),并与符合特许经营企业需求的新员??工一起被替换。

特许经营可以在整个战役过程中雇佣各种各样的雇工和代理商,但特许经营专业人员可以分为四类。Majordomo 总管
一个总管管理著一个特许经营总部。他们通常住在总部内,很少离开,通过专门的信使发送通信(无需额外费用,步行或通过特许经营提供的方式)。总监熟练魅力(说服)和 DM 选择的两项技能。

DM   被鼓励使用 Dungeon Master’s Guide 第 4 章中创建非玩家角色的规则来详细描述总监,   给这个人一个充满活力的个性和背景故事。 总监的目标应该与玩家的加盟业和作为一个整体的 Acquisitions Incorporated   保持一致,让他们能够正确地作为队伍的盟友和管理者。

这对于一场战役来说是很有帮助的,该背景故事补充了特许经营权随时间的演变。   学者可能会研究特许经营如何获得新的能力。 或许总监是一个能够进行位面航行的船只的驾驶员,他慢慢地将这些特征应用到总部。   一个以间谍组织为模型的特许经营的总监可能会不断地为特许经营发明设备,随着团队带着黄金、传说和资源返回,不断取得进展。
Filling Positions 填补职位
除了角色所担任的职位外,特许经营权的总监还可以担任公司的职位(见下一节)。 尤其是在一个小队伍中, 让一个总监来填补一个没有角色愿意担任的有用职位是件好事。 其他 NPCs 不能担任公司职位。

Untrained Hirelings 未训练雇员

雇工们点燃了机会之火
!

—Jim Darkmagic

正如   Player’s Handbook 第5章的 “Services”   部分所描述的,未训练雇员提供一般的劳动力,可以充当建筑工人、清洁工、搬运工和其他工人。未训练雇员可以为特许经营企业或其盟友工作,比如为贵族家庭打理花园,或帮助商人卸货。   他们不会参与战斗,也不会离开总部加入冒险的队伍。

DM 应至少指定一名佣工作为与未训练雇员进行任何互动的领导者。   为雇佣者提供类似的背景(比如一群退役士兵或改过自新的罪犯)可以增加这个群体的个性。考虑使用 Dungeon Master’s Guide 第 4   章中的规则,将一个骰的结果应用到整个团体。   这些雇工个个都能剃光头发,体格健壮,但心不在焉,能演奏各种乐器,能使用各种各样的誓言和感叹词,等等。

群体理想、羁绊、缺陷,以及共同的历史,都能给一群未训练雇员增加深度。     这些音乐家可能因为传统的理想而联系在一起,并被授权保护他们最珍视的文化遗产。他们的缺点和秘密可能是他们从他们的前雇主,一个竞争对手的商业组织那里偷了传家宝。随着时间的推移,同样的雇工可能会一次又一次地出现在角色的冒险中,揭示他们过去的一些方面,并创造出故事的连续性。
Job Title and Benefits 职位和福利

—ViariSkilled Hirelings 熟练雇员
熟练雇员拥有一项或多项技能、武器或工具的熟练程度。一个特许经营可以在需要的时候要求熟练雇员(根据特许经营等级的最大允许),玩家描述雇工背后的概念,并为每个雇工选择一种熟练程度。   然后 DM 可以根据需要定制雇佣兵, 也许通过增加额外的熟练程度或者调整他们的战斗统计数据。

熟练雇员可以根据需要被解雇和雇佣。 一个特许经营可能会让几个暴徒在街头集市上分散注意力, 然后释放这些 NPCs 去雇佣一组不同的熟练雇工来执行特许经营任务和休整日活动。

雇员一次不能执行一项以上的任务。协助一方完成任务的熟练雇员的完整补充排除了其他熟练雇员在任务完成前帮助完成特许经营任务和休整日活动。就像未训练雇员一样,详细描述一个团队的背景,并将个性特征分配给一个团队领导者,可以创造一个有趣的游戏体验。

Adventuring.   角色可以与一个熟练雇员一起冒险。一个 NPC 的挑战等级大约是游戏等级的一半, 这对于大多数冒险游戏来说都是有效的,   在不破坏平衡的情况下提供了效用。 Dungeon Master 第 4 章中描述的忠诚系统可以用来确定雇佣者是否仍然致力于团队的目标, 或者   DM 可以根据冒险的过程以及角色对冒险 NPC 的态度来做出决定。


Tasks and Downtime. 熟练雇员也可以被分配到特许经营任务中,如本章后面的 “公司任务与休整期” 一节所述。

Crew 员工
员工是经过专业熟练雇员,他们的任务与特许经营权的物理维护(例如,服务员或园丁)或移动总部的导航(航海特许经营的水手,   巨型空心雕像的工程师,等等)有关。 员工不得离开特许经营场所,不得执行特许经营任务。 当受到攻击时,它们通常会逃跑而不是反击,尽管 DM   可以做出其他决定。 如果一个移动特许经营总部需要比特许经营等级更多的工作人员,角色必须雇佣剩余的人员(通常是每天 2 gp 的熟练雇佣成本)。

雇佣员工可以成为一种合作的角色扮演活动。   潜在的员工可能听说了 Acquisitions Incorporated 或队伍的功绩,并来采访加盟商。 DM   可能会提供一些选择,比如在最后一场战斗中失败的前民兵队伍和一群最近获释的罪犯之间做出选择,这些罪犯发誓说他们被错误地监禁了。   名字,个性,和角色可以分配给乘员由 DM 和玩家。 除了简单地与厨师和大副互动,角色还可以与喜欢辛辣食物的厨师 Pepper 和老水手   Brazen 互动,随着剧情的发展,他们之间的互动也会越来越有趣。

每个特许经营的初始总部都是一个普通的地点,通常由   Acquisitions Incorporated 选择或接手。 角色最初的行动基础可能是一座废弃的塔,   一辆破旧的马车,一艘破旧的渔船,一个破旧的商店或农场,或任何类似的结构或地点。 DM 可能会将角色导向一个理想的位置,   或者为玩家和角色提供一系列选择。当然,许多潜在的特许经营地点将会有一个有趣的过去 —— 闹鬼的宅邸,神秘的灯塔,充满故障魔法的老巫师塔,等等。

DM 批准了总部的概念,并决定初始结构的大小,以及任何有用的功能。 DMs 和玩家可以一起创建一个总部和周围环境的地图。 Dungeon Master’s Guide 的第 5 章可以帮助详细描述荒野和城市的位置。

许多加盟商将把他们的首发总部作为一个扩张点,增加新的功能,新的房间,新的级别,当然,随着特许经营的等级增长,新的魔法。在不同阶段更换特许经营总部可能会更好地服务于其他活动。角色可能从船上开始,然后搬到城堡,最后拥有一个独特的魔法总部。任何可能的总部地点都可以由角色发现,作为战役的一部分,或者由总部建议或分配。

以下任何一个建议都可以成为一个很好的入门总部,或者可以为其他总部功能提供灵感。

Abandoned Lighthouse. 被遗弃的灯塔
被兽人袭击而没有留下活口?   这些可能只是故事。 即使是真的,兽人也不会回来了。   这座废弃的灯塔总部很坚固,足以抵御任何风暴(很可能),而且许多漏洞已经被修复。看看上面那盏很酷的灯,还有超大的酒窖。附近的码头是一个完美的入门特许经营,进入拥有一艘船,也是灯塔对沿海贸易的重要性的标志。征用它很可能会赢得当地人的支持,甚至可能赢得该地区的皇室!

Beat-Up Keelboat. 破旧的河船
任何特许经营权都可以乘坐这艘新的(好吧,非常常用)   keelboat 出海! 海盗杀死了以前的主人,总公司以极好的价格买下了它。 船身上的大部分洞都修补过了,船帆也只有一点点发霉。   更棒的是,后面有一个小的覆盖区域的保护元素,是一个完美的生活空间! 这艘 keelboat   可以装载半吨货物,甚至在一些停靠港还可以降低停靠费用。

标准 keelboat 的统计数据可以在 Dungeon Master’s Guide 第五章中找到。 DM 可能会调整这艘船可以轻松载客的人数, 但拥有这样一个总部通常意味着,大多数特许经营员工都是流动的,或者住在船上主要停靠港的其他地方。
Old Tavern. 老酒馆
只要稍微干点活,再添置些好家具,这个地方就可以成为全城的谈资了。   小酒馆当然没有闹鬼。 说真的,没人听那些谣言。 但如果是这样,如果故事的发展方向正确,市场潜力将是巨大的。   有些人甚至说鬼魂(完全不存在)喜欢唱歌, 所以这是一个加分! 厨房里已经摆满了盘子、杯子和很多刀,楼上还有几间房间准备出租给游客。

Worn Carriage and Horses. 破旧的马车和马匹
这辆简陋破旧的马车原本属于一家现已倒闭的贸易公司,是一个完美的首发总部。车厢的外部是风化的木头,内部的座椅和坐垫也经历了风平浪静的日子。不过,它提供了所有在家的好处,而且你每次出门都可以换邻居。

车厢的后部有一个宽敞的货舱,可以容纳   500 磅的货物,而且不受天气影响。 马很勤劳,喜欢吃苹果。马车有 AC 11 和 75 点生命值,并且以它的牵引马(40英尺)的速度移动。   四名乘客可以坐在里面, 两名乘客可以坐在前面,一个方向盘, 两名乘客可以坐在后面的货舱顶部。   多达三个人也可以坐在小屋的屋顶上,当小车快速移动时,这是一个特别令人兴奋的栖息之处!

因为这种类型的特许经营通常无法容纳角色和他们所有的员工(至少不是很舒服),这些员工通常是流动的,或者是基于马车最常返回的任何定居点。

Lifestyle Expenses 生活风格费用
当角色在他们的特许经营总部居住时,他们可以自动地从最低生活方式中获益   ——  poor at rank 1, modest at rank 2, comfortable at rank 3, and   wealthy at rank 4。 加盟商和精选员工与这种生活方式相关的正常成本包含在特许经营的总成本中。 除特许经营总部外,   套用正常生活风格费用。

外观特征Cosmetic Features
一个外观上的改进,在特许经营阶级   2 ,允许特许经营从根本上改变其总部的外观和感觉。 一辆破旧的马车可以变成一辆镀金的马车,内部装饰豪华,仆人们穿着配套的服饰。   酒馆可以自豪地在酒廊里展示宴会上的战利品, 特色是从矮人的酒窖里收集来的杯子,以及与特定主题相匹配的装饰。

改进也可以是一种奇妙或神奇的性质,如闪烁的魔法火炬或与观察者互动的肖像。   DM   对这些改进有最终的批准权,并且是关于外观改进是否会在游戏过程中提供任何实际好处的仲裁者。在允许的情况下,这些好处应该是情境性的和有限的。当一个鬼影第一次出现在闹鬼的酒馆里时,敌人可能会分心,但是幻觉的质量使得它不能经得起持续的审查。

化妆效果也可以集中于销售和品牌的特许经营,如增加制造能力,一个灯光标志,一个客户展示或服务中心,和其他商业功能。根据 DM 的判断,这些功能可能产生额外的收入或降低某些特许经营任务的成本。

Draconic Ship. 龙船
这艘曾经无害的海船被详细描述为一条铜龙。 船的内部装饰是龙的艺术, 平台之间的索具是连接到滑轮上的丝绸绳。 如果船只受到攻击,这些可能会为训练有素的船员提供好处。

Enchanted Wizard’s Tower. 附魔巫师塔
在前巫师塔总部的门厅里,施了魔法的肖像展示著该系列最近被击败的敌人的面孔。整座塔的小画像展示了该系列冒险史上的重要时刻,整个内部设置了魔幻灯光,用烛台装饰,窗帘和地毯与该系列选择的主题相匹配。

Expansion Features 扩展功能
在阶级 2 ,一个扩展功能允许特许经营的规模翻倍其总部。 当这样做时,玩家和角色可以定义对当前配置的更改。也许总部会横向扩张,或者增加一层楼。也许一个新的地下室正在被挖掘,或者在现有的地下室周围探出一个未知地下城的秘密等级。

特许经营成员可以决定哪些功能涉及到扩展,包括新的窗户,门,和家具。   添加某些类型的空间可能还需要额外的支持功能。 如果仓库在上层,可以安装绞车来提升货物。 酒窖可以增加另一个出口和存放葡萄酒或炼金术用品的区域。   或者, 一个马车总部可以获得第二辆马车,成为一个马车队。

所有的建设都是低成本但功能,如下面的例子所示。

Expanded Lighthouse. 扩展灯塔
灯塔现在更高了,增加了两层,一个升级的灯塔和一个更坚固的外部。一条楼梯通向一个由旧洞穴组成的网络,包括一些用作存储空间的洞穴,最后到达一个带码头的小海滩。

Expanded Tavern. 扩展酒馆
酒店附近的建筑已经被买断并与之相连,允许更多的客房、更大的公共休息室、更大的厨房和员工宿舍。 一个大壁炉使公共休息室充满阳光和温暖, 而新的桌椅创造了一个受欢迎的环境。 客房可能设有露台或阳台。

Transportation Features 交通特性
同样阶级   2 ,每个特许经营都获得了某种形式的机动性,玩家和 DM 共同决定总部如何促进从一个地点到另一个地点的旅行(或扩展其正常的旅行模式)。   一艘船可能获得一个魔法帆,或者添加一个气球成为一个战斗气球飞艇(battle balloon airship)。   一个中空的雕像可以获得跨越风景的能力。 巫师塔可以从一个地方传送到另一个地方。 或者酒馆里的门可以被揭示为一个魔法传送门,   连接到国度的遥远地方。

DM 对移动的方法有最终的批准,并可以对该移动设置任何合理的限制或约束。   此外,任何移动方式都应该有 DM 确定的弱点或缺点。 根据经验,每个特许经营阶级的移动总部每天可以移动 30 英里(相当于一个快速的移动速度)。   这种旅行速度可以根据天气、 能见度、地图的可用性或其他条件而变化。

Giant Stone Statue. 巨大石雕像
一座   100 英尺高的石像内部雕刻着楼梯和房间。 当一个角色坐在位于雕像头部的一个房间里的头盔上时,雕像可以被引导著穿越大地。   这座雕像忽略了复杂的地形,通常只是撞穿它。 然而,通过雕像的大眼睛往外看时,导航员的视线有限。 当地形杂乱或受战斗条件影响时,   很难避开比大型建筑小的生物或物体。

Battle Balloon. 战斗气球
一个热气球是由一个传送元素能量的魔法炉点燃的。 一艘悬挂在气球下方的帆船有一个舵控制着这艘船。 这艘船几乎可以飞到任何地方,无视复杂的地形,但它面临着风暴和强风的风险。 如果气球受到严重损坏,这艘船可能会被迫下坠,甚至可能坠毁。

(附录 C 是典型战斗气球的载具统计数据。 对于选择这一令人垂涎的功能作为其总部的角色,DM 可以限制船只的攻击,并对其统计数据进行修改。)
Self-Contained Train. 自给自足的列车
这个移动专营权总部的特点是一个魔法机械机车铺设自己的轨道。机车前部的机械臂以极快的速度在总部前面放下横木和铁轨,而总部后部的机械臂则在火车经过时拾起铁轨。火车在崎岖的地形上以四分之一的速度行驶(而不是以一半的速度)。它能越过河流,但不能越过湖泊或大片水域。

Extradimensional Wagon. 超维度马车
一匹老马拉着一辆看似简单的马车,却能带来强大的魔力。     货车司机可以使货车传送一天的路程,在一个或多个超维度跳跃的过程中锁定一个已知的位置。这种瞬间移动通常在没有人注意的时候进行,以避免引起当地人的怀疑或惊吓。   虽然货车最终到达了预定的目的地, 但是中间的停靠点是未知的, 而且很可能是危险的。


Acquisitions Incorporated is Magic!
龙与地下城提供了广泛的游戏风格,并与许多不同类型的战役故事。 Dungeon Master’s Guide 谈到了一些能够塑造 D&D 战役的最常见的幻想类型,包括战役的高魔法、低魔法或介于两者之间的 D&D 标准。

Acquisitions   Incorporated 战役有自己独特的感觉,正如在本书第 1 章中谈到的。 这种感觉部分来自角色从特许经营功能和公司职位中获得的实质性好处   —— 机械装备、魔法物品、强大的法术效果等等。 这些好处是自动获得的,作为一般奖励,为角色的冒险成功推动特许经营的进展。   因此,重要的是,每个人都要意识到, 在冒险过程中获得的常规魔法中添加这些内置的战役优势将如何提升角色的力量。

对于像标准   D&D 一样的 Acquisitions Incorporated 战役, DM 应该考虑创建一个低魔法的战役,   并让公司职位和特许经营功能的好处填补魔法的空白。 按照本书规则进行的一场标准战役应该被视为一场高魔法战役,DM   和玩家都明白可能需要增加遭遇战和其他任务的难度,才能给角色带来真正的挑战。 当然,没有什么能阻止任何人利用 Acquisitions   Incorporated 规则玩一场高魔法的游戏。 但是 DMs 和玩家都应该意识到这样做将创造出非常强大的角色 ——   毫无疑问,这些角色将吸引非常强大的敌人和威胁。

Weapon Features 武器特征
在阶级   2 ,玩家可以从 Dungeon Master’s Guide 第8章 “Siege Equipment”   部分的选项中选择武器添加到他们的总部。 DM 可以限制这些选项或改变具体的细节的选择, 而且玩家也可以设计独特的进攻特点,由 DM 批准。   例如,一个行走雕像,拳头打击可以视为一个攻城锤,或 DM 和玩家们或许会同意这个说法,用 Bigby's hand   的效果来应用,这将是有趣的一些影响。

大多数攻城武器(无论是机械武器还是魔法武器)都需要两个角色、船员或熟练雇员来操作,而这些武器的装填速度可能会很慢。   总部武器对小群生物(比如一群哥布林)不是特别有效,但对单个大威胁(比如一条龙)却很有用。 如果攻城武器被特许经销商滥用,   它们可能成为敌人的目标, 在每次战斗中被使用时, 它们可能会被击毁,或者需要昂贵的维护费用。

Giant Statue’s Fists.
一个巨大的空心金属雕像作为特许经营总部,有一个控制中心,可以操纵雕像的手臂。每轮可以使用一个拳头攻击敌人,使用类似于 ram 的统计数据(AC 15,100 点生命值,免疫毒药和精神伤害)。

Giant Fist.
Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 15 ft., one object or creature. Hit: 16 (3d10) bludgeoning damage.

Lighthouse Energy Blast. 塔能量爆炸
魔法力量可以通过灯塔来聚焦,需要   1 轮的时间来收集能量和瞄准。 下一轮,能量就可以释放了。 信标有 AC 12 , 75 点生命值, 对毒素和心灵伤害免疫,有冷冻易伤。   能量爆发可以被当作 scorching ray, fireball, or lightning bolt 咒语,由 DM   决定。更强大的功能可能需要更多的时间来充电,或者每天只能使用一定数量的时间。 这样的攻击可以在较远的范围内进行, 但不能攻击距离灯塔 60   英尺以内的生物或物体。

Arcane Features 奥术特征
在阶级 3   ,一个奥术特征为总部提供了一个独特的魔法能力。一个闹鬼的总部可能会得到一群友好的不死族仆人,而一个巨大的雕像总部可以让角色看到很远的地方,穿过黑暗或雾。   一个更通用的奥术特性可以授予任何加盟商施放 6 级或更低等级特定法术的能力,但每天只能施放一次。

奥术特征应该是不属于另一个类别的东西(具体来说,是一个运输或武器特性),尽管 DM 有决定什么奥术特征是可接受的最终判断。

Ever-Changing Ship. 千变万化的船
无论是远洋船只还是飞艇,这个指挥部都可以用幻象魔法改变它的外观。   此外,船上的一些或所有生物的外观可以改变,就像他们受到了一个 seeming 咒语的影响。   特许经营商可以每天多次改变船舶及其居住者的外观,也可以根据需要减少虚幻效果。   幻像魔法的本质是指船的大小和特征不会改变,与船互动或研究其外观的个体有机会看到船和船员的真实形态。

Spectral Wait Staff. 待命的幽灵员工
一家酒馆的总部(已经有了让它看起来像闹鬼的化妆特征)现在获得了幽灵服务员。幽灵员工熟练地为客户服务,说话和理解语言就像有智慧一样。然而,他们都是通过类似   unseen servant 法术创造的,能够执行所有此类生物和其他由 DM   同意的功能。幽灵员工可以在瞬间变得单薄,连同任何他们携带,允许他们提供食品和饮料穿墙。特许经营权的任何成员都可以通过心灵感应命令一个或多个幽灵员工。

Defensive Features 防守特征
总部在阶级 3 ,获得一个防御特征,由玩家与 DM 合作策划。船只和其他船只与统计数据可以增加生命值或 AC。 一般的防御功能可能包括选择任意两个效应在警卫和防护的咒语, 可以由任何特许成员启用或禁用。

玩家被鼓励创造性地思考防守特征。   飞艇可能有一个甲板,可以引导闪电击退登船者。 一辆货车可能有像钢铁一样坚固的透明窗户, 并且能够收回任何攻击敌人可能站在上面的铁轨或平台。   防御功能可能会对敌人施加状态,甚至造成伤害。 DM 应将伤害效果限制为每个等级对一个目标造成 10 点伤害(对一个多目标或区域效果造成 5   点伤害)。 当需要豁免时,一个好的 DC 是 12 + 特许等级。

Carriage Ejector Platforms. 车架弹射器平台
一辆马车获得了强大的防御能力,其屋顶和墙壁的部分设置了强大的隐藏弹簧。这个防御功能可以作为附赠动作,由司机或任何生物在   5 英尺内他们激活。当一个生物跨步或抓住一个受保护的区域时,该生物必须通过敏捷豁免,或者从车中被投掷到每个特许等级 x 10 英尺的距离。   该生物承受落伤害,就好像它已经落那么远。

Electrified Floors and Rails. 电气地板和导轨
一艘船或飞艇的地板和栏杆的特定区域被元素闪电覆盖,面积可达船上层甲板的一半。在掌舵的角色可以作为一个附赠动作激活这个魔法。任何与被阻挡区域接触的生物都会受到 13 (3d8) 闪电伤害,并且必须通过体质豁免,或者将速度降低到 0,直到下一轮开始。

Grease Compartment. 滑脂室
无论是建筑物、船只或其他结构,特许经营权都设有存放油脂的隔间。当启动时,喷嘴会将油脂释放到一个   30 英尺的锥形体中, 或者释放到一个不超过 20x20 英尺的特定区域 —— 通常集中在攻击生物可能移动的区域。   任何进入油污区域的生物必须通过敏捷豁免或跌倒,并结束该回合的移动。 驾驶载具进入油污区域的生物必须对豁免 DC 进行适当的能力检查对抗。   如果出现故障,载具会随机偏向 3d10 + 10 英尺,然后结束这一轮的移动。

Franchise Choice Features 特许经营选择特征
在阶级   3 和 4 ,一个特许经营可以装备其总部的任何一个功能从较低的功能(化妆,扩展,运输,或武器功能)。在与 DM   协商后,这可能包括增加总部现有外观或作战能力的附加功能,或者是使现有功能更加强大的计划。一种运输方式可以使它的速度加倍,并消除一个现有的缺点,或者一种进攻性的特征可以造成更多的伤害,或者每轮攻击一个以上的生物。

Secret Features 秘密特征
在阶级   4 获得的一个秘密特征是大多数检查都没有注意到的,通常需要一个 DC 25   智力(调查)检查或感知(观察)检查才能注意到。总部可能有一个秘密出口,保证逃跑,并允许特许经营成员或工作人员离开和进入而不被发现。一个秘密的功能通常应该添加游戏内的好处,比如城堡的一个秘密级别的药水酿造实验室,或者船上的一个秘密货舱,可以保持易腐物品的新鲜,并为船员和乘客提供源源不断的食物和水。

Escape Pod. 逃生舱
行走雕像的头部也可以作为逃生舱。如果总部被摧毁,或者控制雕像的角色激活了逃跑模式,头部就会脱离身体,以   80 英尺的飞行速度飞到空中。飞行持续 5 轮,由最初控制雕像的相同控制装置控制。 如果飞行结束时头部没有着地,   它就会掉下来,里面的任何生物都会受到掉落的伤害。

Extradimensional Tavern. 维度酒馆
特许经营酒店的几扇门上都刻有符文。任何说密码并追踪符文的人都可以进入他们选择的   10 个超维度房间,每边 20   英尺。这些房间可以用作图书馆、实验室、会议室、厨房、监狱、私人宿舍等,每个房间的设置和内容都是在第一次安装时选择的。每个房间最初的家具和设备都包括在内,不过角色们以后可以根据自己的意愿添加这些功能。

Glider Launcher. 滑翔机发射器
飞艇内的一个暗室可容纳十架滑翔机。   一扇暗门通向这个隔间,里面有一个外部逃生口,可以从任何滑翔机里启动。每架滑翔机可容纳一个中等或更小的生物,最多可携带 50   磅重的装备,飞行速度为 60 英尺,每轮必须下降至少 20 英尺。滑翔机可以作为任何角色熟练驾驶飞行器的以一个动作操作。   没有这种熟练技能的角色可能需要对 DM 选择成功驾驶滑翔机的能力进行检查。 滑翔机重 100 磅,AC 14, 50   点生命值,对毒药和精神伤害免疫。
Franchise Costs 特许经营成本
经营一家   Acquisitions Incorporated 的特许经营权会给冒险团队带来无数好处,但这些好处并不便宜。   经营加盟店、安装和维护加盟店的特色、支付员工工资、创建具有适当品牌的商品、解决法律问题,以及更多,都包含在加盟店总部的基本成本、加盟店阶级的乘数以及加盟方当月的经营业绩之中。

如果特许经营的成本让队伍现金不足,那就说明是时候去冒险了。或者,角色可以利用休整日时间来构建更精简的业务,或者从事非冒险活动来获取更多的金币(有关更多信息,请参阅本章后面的 “Franchise Tasks and Downtime”)。 只要有足够的资金,特许经营的总监负责处理这些财务, 并向总部、供应商和其他代理商支付所有必要的款项。Baseline Costs 底线成本
如下一页   Baseline Costs Table 所示,特许经营的基线月成本是根据特许经营总部计算的。 此表中的成本与 Dungeon   Master’s Guide 第 6 章 “Recurring Expenses” 部分中的成本不同。   (这一节详细描述了拥有一家旅店、一笔生活费或其他类型的财产所需支付的费用。)   这是因为特许经营成本包括向总部缴纳十分之一的税,偿还为最初建设或购买总部而合并的购并款项,使用经批准的承包商进行建设和维修,以及其他微妙的费用。

基准成本是代表性的住宅,可以根据需要由   DM 调整。一个令其他贵族w慕的贵族产业, 可能需要两倍或三倍于基本成本的支出。 特许经营的基本成本也可能在活动过程中发生变化。   一个团队可能最初的总部设在一个废弃的灯塔,每月的费用为 250 gp。   但随着时间的推移和总部功能的增加,灯塔可能会变得更大,武器功能,和魔法像一个加强塔。 DM 将根据需要修改基线成本, 以适应总部和战役风格。

Baseline Costs Table
Franchise Headquarters Monthly Cost
马车或篷车15 gp
农场或农村企业20 gp
定居点企业(市政厅,旅馆,酒馆,商店等)120 gp
帆船,包括所有港口费200 gp
偏远企业(堡垒,灯塔,贸易站,旅馆等)250 gp
高贵的庄园,大庄园,强化塔350 gp
飞艇800 gp
巨型行走雕像,魔法机关车1,000 gp
要塞或小城堡3,000 gp
大城堡或宫殿12,000 gp

一些角色可能会决定为他们的特许经营保留一个以上的总部,或者控制额外的地点作为特许经营的一部分。   特许经营企业可以将一艘船作为其总部,同时拥有由特许经营员工运营的若干偏远交易岗位。 所有这些 “virtual headquarters”   的费用应加在一起,得出每月的基线费用。

Franchise Rank Multiplier 特许经营权阶级乘数
特许经营进步表上的乘数应用于特许经营的基线成本。 这代表了特许经营企业在进入更大市场时所面临的成本增加。
Monthly Business Performance 每月业务表现
每个月,一个特许经营企业执行一个特许经营任务,这可以在本章后面的 “Franchise Tasks and Downtime

—K’thriss Drow’b
任何一家有自尊的特许经营企业都不会因为资金耗尽而无法支付月供。   对吧? 如果发生这种情况,所欠金额 —— 加上 15% 的罚款 —— 将在下个月交给总部。未能付款 —— 尤其是连续两次或两次以上付款违约   —— 可能会引发战役活动的后果。 总部可能会派遣检查员到一个陷入困境的特许经营企业,或者给特许经营企业指派一项困难(但有望盈利)的任务。   竞争对手和企业家可能嗅到血腥味,试图攻击特许经营或接管其市场。 邪恶的 NPCs 肯定会来找你。

拖欠特许经营权的付款也会使他们与贵族、商人以及其他看重特许经营权的人的关系变得紧张。这种关系通常会变得冷淡,直到角色们能够证明这加盟业已经重新振作。