准备恐怖Preparing for Horror

在开始运作你的恐怖冒险之前,请考虑以下步骤以确保玩家的意愿和他们与恐怖冒险的匹配程度。如果一群人聚集在一起,希望进行一场有趣的、低风险的冒险,但马上就被推入了意想不到的恐怖之中,那么这场游戏就会给人一种很坑的感觉。你应该避免这种情况出现。倒不如,先与你的玩家建立共同的预期:明确恐怖游戏意味着什么,哪些风格和主题会提高或打消玩家们的积极性。

 

了解恐怖Understanding Horror

作为一名运作恐怖冒险的DM,你的首要目标是促成一场有趣的D&D游戏。本书假设你和你的玩家都喜欢恐怖故事中那种悬疑和刺激。恐怖电影的受众之所以能享受荧幕上的威胁,这是因为他们知道这些威胁并不能真的伤害到他们(而且他们也能通过电影的预告来获得一个大概的心理预期)。同样的,你的玩家也希望你在冒险中塑造的恐怖不会针对他们个人,或者以某种超游的形式让他们体验。你的目标绝不是让玩家感觉不舒服或感觉自己受到了威胁。毕竟D&D的冒险并不是剧本,在游戏过程中可能会有各种意想不到的因素出现。如果你的整个团队都能在本章节提出的条件上达成共识,那么每个人都会享受到一场刺激、有趣的游戏体验。

 

设定期望值Set Expectations

在你把一群人召集到游戏桌前之前,先向你的潜在玩家介绍一下你正在考虑的冒险。说明可能出现的冲突、基调、主题类型。当玩家想象他们可以创造出怎样的角色时,要告诉玩家他们对将会遇到什么,应该有个怎样的预期。并与玩家们共同商议他们能接受什么内容,希望回避什么内容。你不用剧透你故事中的重要情节或转折点,但你要分享你受到了什么恐怖故事的启发,打算用什么主题风格,什么类型的怪物,或者你对第二章的哪些恐怖主题风格感兴趣。对玩家的信息透明可以让他们知道这是不是他们想要参加的游戏,这一点最好在游戏开始之前就确定下来。

 

恐怖内容的调研Horror Content Survey

利用你开第一场游戏之前的时间来了解你的玩家们对于恐怖冒险有什么想法。要做到这一点,你需要做一个针对以下主题的调研问卷。准备好这个问卷之后,请在游戏前以电子邮件、实体问卷或其他的某种形式发放给你的玩家。调研问卷是匿名的,你可以用它来指导自己要创造一个什么样的冒险。

 

内容和主题的调研题Content and Themes Questions

在调研开始之前,请列出常见的恐怖故事和元素以确定你的玩家对它们的接受程度。下面的调研清单并不详尽,你可以根据自己的想法将冒险过程中可能出现的元素自定义成调研清单。在清单的最后可以给玩家们留一道填空题,让玩家可以把自己感兴趣的主题或想回避的主题写进去。针对于下面这些主题,请询问玩家是否能接受:

一般的恐怖元素,例如:小丑、针头或蜘蛛。

对伤口或内脏的暴力描述。

角色之间的浪漫对白。

涉及身心健康的主题。

现实世界的宗教和政治,或者类似的事物。

与现实社会或文化不公正和歧视有关的主题。

你可能在游戏中使用的特殊内容,例如危险、怪物的种类或者一些其他的细节。

如第二章中描述的特定恐怖类型。

如果你不愿意在你的游戏中加入这些主题,就不要把它们作为问卷选项。同时你可以把这些你不愿意加入的主题作为“冒险中不会出现的恐怖主题清单的起始项。

 

边栏:严肃的对待恐怖SERIOUS FEAR

许多恐怖题材的D&D游戏都是一些幽灵的侵扰、作祟,与典型的D&D冒险并没有什么不同。另一些则会让人进入更加不安的恐惧领域。你和玩家应该决定什么样的恐怖程度适用于你们的冒险。无论你的冒险是黑色幽默还是对成人主题的探索。这些指引都是针对所有玩家群体的,其中包含了对恐怖有不同忍受力的玩家群体和对某些主题很避讳的玩家群体。始终要考虑你能做什么来使玩家对你的游戏感到舒适,即使没人知道恐怖会如何展开。永远不要想当然以为你知道你的玩家的最深层恐惧不管你跟他们在一起玩了多久的角色扮演游戏。

 

游戏性的问题Gameplay Questions

在你的主题调研问卷结束后,用下面的问题来询问玩家关于游戏性的接受程度:

你希望游戏的恐怖程度如何?作为玩家,你喜欢自己被吓到,还是仅应该让自己的角色体验恐惧?

你希望游戏难度如何?你希望游戏的死亡威胁在低中高哪种程度?

你对那些可以剥夺你控制角色权的元素怎么看?

你觉得在游戏桌上,是否应该允许使用手机或其他可能让玩家分心的东西?

有什么特殊的规则或故事是你希望在游戏中着重看到的吗?

是否有哪些常见元素或经历是你不希望在游戏中看到的?

你是否有什么无障碍沟通的特殊需求让游戏可以进行的更加顺利,例如带字幕的视频通话,或者是某些特殊的座位?

你有没有什么需要向我们提的注意事项?

一旦你完成了这个调查问卷,就把它分发给你的玩家们,并给他们一段时间来作答,然后汇总他们的反馈。这些问卷反馈会为你的冒险计划提供更多信息,它会为你创建一个“不会在游戏中出现的内容”的清单。把这个清单带到你的“第零回”游戏上。

 

第零回Session Zero

在你了解你的玩家的兴奋点在哪些话题上之后,就是时候该跟你的潜在玩家在备团聚会、开团前的准备时间或“第零回”中讨论你所了解的相关情况了。《塔莎的万象坩埚》中概述了如何进行“第零回”游戏。但一般来说,“第零回”游戏都是用来讨论游戏内容、团内共识和房规的,可以利用这些信息来创建角色。

 

强化期望值Reinforce Expectations

要清楚,D&D是一个集体创造故事的游戏。作为DM,你扮演了一个创造冒险和仲裁规则的角色,但这个团队在游戏过程中是否快乐,不是你自己一个人的责任。每一位玩家都要对团队的游戏乐趣负责。也正是如此,整个团队的扮演才是一场游戏有多恐怖,恐怖元素是否能达到预期的决定性因素。第一章为参与恐怖冒险的玩家提供了相关指导。请确保你和玩家们都了解这一点,并利用它来指导角色们的创建和游戏过程中的扮演。

 

建立底线Establish Boundaries

回顾你从调查问卷中获得的信息,然后根据结果列出一个“不会在游戏中出现的内容”的清单,这些应该是你的游戏“底线”,而且这些内容不应该包含在你的游戏之中。强调底线是不可逾越的,你和任何玩家都不应该把触犯底线的内容带入游戏之中。

注意,在游戏过程中这个底线可能会改变。鼓励玩家们私下或当场向你提出任何补充内容,这样你就可以把它们添加到你“不会在游戏中出现的内容”的清单中去。当这种情况出现的时候,不要去参考过去的调查数据,为过去的决定辩护,或者要求玩家解释他们的底线。相信玩家才是最了解他们自己需求的人,并相应的对这场游戏做更新。

让玩家清楚这份底线清单在每次开团时都能随时查阅,而且在游戏中他们需要尊重这份底线清单。而且要明确指出,那些不尊重这份底线清单的人将不得不离开游戏。

 

定制化你的体验Customize Your Experience

在“第零回”游戏时,团队可以针对以下提出的一些建议来讨论出一个定制化游戏的方法:

讨论流派。如果玩家在调查中倾向于某些恐怖类型,看看是否有元素可以用来激发玩家创作他们的角色。

讨论活动主题。如果你已经有了关于你计划进行的各种冒险或你自己的黑暗领主和领域的想法,那就分享你感兴趣的一些想法,看看玩家会对什么感兴趣。

创建玩家角色。如果玩家想讨论他们的角色或者合作创建他们,现在是一个很好的时机。

选择可选规则。如果有你愿意使用的可选规则如本章后面介绍的那些,请确定哪些规则最适合于小组。