若是DM可以做出裁定,为什么还要一个贤者谏言这样的专栏呢?
规则是令DND成为一款游戏而非简单即兴故事演说的重要因素,。游戏的规则旨在帮助组织DND战役的运作,乃至给DND战役的运作提供灵感。规则是一种工具,我们当然希望工具越有效越好。而无论工具有多好,都需要一群玩家令它们运行起来,当然也需要一名DM来指导他们使用。
DM是关键。DND的战役中会发生许多意想不到的事,而没有任何规则组可以解释所有的特例。如果规则真要囊括全天下所有特例,那游戏就没法做了。而若是让规则严格限制玩家的一切行为,又与DND的开放性背道而驰。我们为第五版规则选择的这一方向旨在给DM创造来打下基础,我们也认同DM扮演架起规则所述部分及规则未述部分的桥梁的角色。
在DND的游戏期间,一名DM往往会做出许多规则上的决策——有些几乎引不起注意,而有些则非常明显。在这种情况下,玩家也会去理解去诠释这些规则,整队人一起让团跑起来。但是,有时规则的设计意图并不明确,或者一条规则似乎与另一条规则相矛盾。
贤者谏言正是为了处理这些情况而生,但其并不会代替DM做出裁决。这点和规则一样,这个FAQ旨在为DM们以及玩家们提供随心所欲调整游戏的工具。
当我们回答规则问题时,我经常从一到三个不同的角度来考虑它们。
文本至上 Rule as
Written(RAW)
“文本怎么写的,就怎么裁定”,即RAW。当我们试图用RAW思维来解释规则时,我们实际是研究一段文本在所属的内容中究竟想表达声明什么,而非考虑设计者在想什么。这段文本的规则只以其所写内容为准。
每当处理一条规则时,我们往往以这种角度出发;对我们而言,所见即所得是最重要的事情,公开发表的那些我们的“原期望”或“原想法”则并不是。
本意至上 Rule as
Intended(RAI)
我知道你们中的一些人对了解规则背后的意图特别感兴趣,这时候就该RAI登场了:
“基于作者的本意来裁定”。这种方法着眼于设计师在写东西时的想法。如果这世界完美无瑕,RAW和RAI就该是完美一致的,但实际上纸上文职常常不能完美地传达出设计师的本意...或者对一部分玩家完美传达到了,对另一部分玩家却未能传达到完美的本意。
当我们撰写有关某道规则的RAI解释时,我们会掀开帷幕,让你知道当DND创作团队写下这条规则时,我们到底在想些什么。
高兴至上 Rule as
Fun(RAF)
甭管书上到底写了啥,也甭管设计师到底在想啥,DND是个寻乐子的事,DM是每张游戏桌上大掌门。
最好的DM可以放飞自我来给其玩家带来最好的游戏体验。这种DM瞄准了RAF,“怎么裁让大家高兴,就怎么裁定”。在DM运作某些特殊战役,或者要为特定玩家谋求至高愉悦时,偏离规则也是一种我们推荐的选择。
总之,我们推荐同时运用RAW、RAI与RAF组合起来解释规则!